Diberdayakan oleh Blogger.

SELAMAT DATANG DI BLOG BRIAN INDRA SEMOGA BLOG INI BERMANFAAAT

RSS

Pangkat Rekursif

 Rekursif merupakan salah satu metode dalam dunia matematika dimana definisi sebuah fungsi mengandung fungsi itu sendiri. Dalam dunia pemrograman, rekursif diimplementasikan dalam sebuah fungsi yang memanggil dirinya sendiri dan tergolong dalam dynamic programming.
Dalam fungsi pangkat x,y , kita tahu bahwa semua bilangan selain 0, jika dipangkatkan dengan 0 nilainya sama dengan 1. Jika x dipangkatkan dengan y, dengan y lebih dari 0, maka hasilnya sama dengan x dikalikan dengan x dipangkatkan y – 1. Jika dituliskan dalam notasi matematika definisinya adalah sebagai berikut:
x^y = 1, jika y = 0
x^y = x * x^(y-1), jika y > 0
Kita lihat di atas pada definisi y > 0, bentuk pemangkatan muncul kembali di bagian kanan(dikalikan dengan x^(y-1)). Itulah yang disebut rekursif. Definisi rekursif selalu dimulai dengan kasus penyetop, penghenti, atau kasus dasar dari suatu permasalahan, dalam hal ini terjadi ketika nilai y = 0.
Untuk x = 10 dan y = 0, hasil dari x^y adalah 1. Untuk x = 10 dan y = 3 hasilnya dapat digambarkan sebagai berikut:



Langkah untuk mencari hasil perpangkatan :


·                     103 = 10 * 102 ( untuk mencari definisi tersebut menggunakan rumus Xy= X*X(Y-1) )
·                       Kemudian hasil dari X(Y-1) menjadi pangkat untuk penghitungan berikutnya yaitu 102 = 10 * 101
·                     Kemudian hasil dari X(Y-1) menjadi pangkat untuk penghitungan berikutnya yaitu 101 = 10 * 100
·                     Kemudian hasil dari X(Y-1) menjadi 100 hasil dari 100=1
·                       Dari hasil  100=1 menjadi nilai untuk hasil rumus X(Y-1) menjadi 101 = 10 * 1=10
·                     Dan hasil dari 101 = 10 * 1=10 kemudian menjadi nilai untuk rumus X(Y-1) menjadi
          102 = 10 * 10=100 -->
·                     Dan hasil dari 102 = 10 * 10=100 kemudian menjadi nilai untuk rumus X(Y-1) menjadi                    103= 10 * 10=1000 


Dibawah ini adalah Gambaran Pangkat Rekursif

public class pangkatrekursif {
    public static int hitungpangkat(int a,int b, int y){
          if (y==0){
            return a+b;
        }else{
            return (a+b)*hitungpangkat(a,b,y-1);
        }
    }
     public static void main(String[] args) {
System.out.println("hasil (2+3) pangkat 3 = "+ hitungpangkat(2,3, 3));
    }   
}

Hasilnya adalah:
hasil (2+3) pangkat 3 = 125


Langkah –langkah unuk membuat program pangkat rekursif diatas sebagai berikut :
1.       Langkah pertama kita harus membuat class dengan nama pangkatrekursif
2.       kemudian kita membuat parameter untuk method hitungpangkat yaitu ( int a, int b, int y)
3.       kemudian kita cek syarat pangkat, jika pangkat dengan variable y sama dengan 0
4.       maka nilainya pertambahan adalah pertambahan variable a dengan variable b
5.       kemudian kita cek lagi syaratnya , jika pangkat selain dengan pangkat y sama dengan 0
6.       Maka nilai adalah a ditambah b di kali isi dari  hitungpangkat (a,b, pvariabel untuk pangkat y-1
7.       kemudian kita mengimplementasikan fungsi dari method  hitung pangkat dengan nilai System.out.println("hasil (2+3) pangkat 3 = "+ hitungpangkat(2,3, 3));
8.       maka akan mencetak hasil  (2+3) pangkat 3 = 125

     DIPOSTING OLEH BRIANS BLOG
     MANAJEMEN INFORMATIKA 

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

PERKEMBANGAN SOFTWARE DAN HARDWARE KOMPUTER



PENDAHULUAN

DEFINISI KOMPUTER

Pengertian Komputer telah mengalami banyak perkembangan dari yang pada awalnya digunakan untuk menyebutkan orang yang dalam pekerjaannya melakukan perhitungan operasi Aritmetika, namun seiring waktu dengan perkembangannya istilah komputer mengacu kepada sebuah mesin sebagai alat hitung. Komputer dijaman modern mengarah ke sebuah rangkaian alat elektronik yang mampu melakukan banyak tugas dan memiliki banyak fungsi.

Istilah Komputer berasal dari sebuah bahasa latin yaitu computare yang berarti menghitung dan dalam bahasa inggris bisa disebut to compute, yang pada awalnya ditujukan pada orang yang menghitung dan setelah itu ditujukan kepada sebuah alat hitung mekanis lalu seiring perkembangan menjadi alat istimewa yang mampu melakukan berbagai hal yang menakjubkan.

Definisi Komputer dapat di terjemahkan sebagai sekumpulan alat elektronik yang satu sama lain saling bekerja sama terkoordinasi dibawah kontrol program dengan kemampuan dapat menerima data (input) lalu mengolah data (proses) tersebut dengan menghasilkan informasi (output).
Komputer pada saat sekarang ini menjadi bagian penting perannya dalam kehidupan manusia baik untuk membantu berbagai aktivitas pekerjaan ataupun untuk multimedia hiburan yang lengkap. Pada saat ini banyak orang telah menggunakan komputer dalam kesehariannya apalagi bila sudah terhubung ke internet pasti lebih betah duduk berlama-lama di depan komputer. Menjelaskan pengertian internet dimana komputer adalah hal terpenting karena internet itu merupakan jaringan luas untuk menghubungkan komputer diberbagai tempat dibelahan dunia. Bila sudah terhubung ke internet ataupun jaringan komputer yang lebih kecil yaitu LAN ataupun WAN maka perlu diwaspadai akan adanya perpindahan virus beserta variannya yang bisa merusak sistem komputer yang akan berakibat fatal, untuk itu setiap komputer gunakan antivirus terbaik agar lebih aman dan nyaman dalam menggunakan komputer dan menjelajah didunia maya internet online.

1. PENGERTIAN HARDWARE DAN SOFTWARE
Hardware ( Perangkat Keras ) yaitu Peralatan atau perangkat yang dapat dilihat dan disentuh
serta dapat dirasakan dengan sentuhan tangan. Dengan kata lain seluruh bagian yang terdapat pada perangkat elektronika baik dari mulai komputer, telepon selular atau perangkat lektronika lainnya yang akan selalu dijumpai yang namanya hardware. Dalam persiapan untuk memperbaiki atau mereparasi Pesawat Telepon Selular. Cara kerja dari hardware ini sangat tergantung pada software, karena perintah yang dijalankan berdasarkan atas perintah software

Software ( Perangkat Lunak ) yaitu sesuatu yang dapat dilihat atau didengar tetapi tidak dapat
dipegang atau diraba, tergantung pnsisi atau tempat dimana software itu sendiri berada. Sebagai
gambarannya, software dapat dikelompokkan menjadi beberapa kelompok atau bentuk seperti tampilan atau gambar yang dapat kita lihat pada layar monitor atau LCD dan berupa suara baik suara yang keluar maupun suara yang masuk
HARDWARE
Peralatan atau perangkat yang dapat dilihat dan disentuh serta dapat dirasakan dengan sentuhan tangan. Dengan kata lain seluruh bagian yang terdapat pada perangkat elektronika baik dari mulai komputer, telepon selular atau perangkat elektronika lainnya yang akan selalu dijumpai yang namanya hardware. Dalam persiapan untuk memperbaiki atau mereparasi Pesawat Telepon Selular perangkat keras yang harus kita persiapkan antara lain :
1.Komputer yang akan digunakan untuk memprogram ulang Pesawat Telepon Selular, atau ketika ingin menambah aplikasi baik berupa gambar ataupun suara dari komputer kedalam Pesawat Telepon Selular ataupun sebaliknya
2.Kabel Data
3.Kabel Flasher
4.Dongle atau Socket
5.Infra Red
6.Bluetooth
7.Card Reader
8.Solder Uap
9.Solder Manual
10.B.G.A Tools
11.Obeng dan Tang
12.Timah Cair, Timah Lilitan, Pasta Solder, Cairan I.P.A, dan Cairan Ciongka
13.Multi Tester
14.Power Supply / Regulator
15.Lampu Service
16.Buku Panduan dan Skema Jalur


SISTEM OPERASI YANG DIBUTUHKAN
Sistem Operasi yang dibutuhkan dalam memperbaiki atau hanya sekedar menambah Applikasi
kedalam Pesawat Telepon Selular harus disesuaikan dengan hardware yang tersedia baik dari
perangkat komputer maupun alat-alat service lainnya. Untuk melakukan perbaikan anda bisa
menggunakan sistem operasi Microsoft Windows 98, ataupun Microsoft Windows Xp untuk mengisi aplikasi.
SOFTWARE YANG DIBUTUHKAN
Untuk software anda bisa menggunakan beberapa software atau program aplikasi didalam komputer antara lain :
1.Program Flasher untuk setiap jenis Pesawat Telepon Selular
2.Program Aplikasi untuk setiap jenis Pesawat Telepon Selular
3.Program Multimedia ( Untuk melihat file Gambar ataupun Suara )
Hardware dan software yang saya sebutkan diatas tidak mutlak, artinya anda bisa sesuaikan dengan kebutuhan dan dana yang ada untuk kebutuhan dari ini semua. Tergantung jenis-jenis dari Pesawat Telepon Selular yang akan anda perbaiki atau yang akan anda tambahkan aplikasinya, begitupun mengenai software yang akan anda program di dalam komputer haruslah sesuai dengan jenis-jenis dari setiap Pesawat Telepon Selular


II.  SEJARAH SOFTWARE DAN HARDWARE

1.      SEJARAH SOFTWARE

Teori pertama tentang Software Komputer diusulkan oleh Alan Turing pada tahun 1935-nya nomor esai Komputasi dengan aplikasi ke (masalah Keputusan) Entscheidungsproblem [3 Istilah “Software” istilah pertama kali digunakan di cetak oleh John W. Tukey pada tahun 1958.. [4 ] bahasa sehari-hari, istilah ini sering digunakan untuk berarti Software aplikasi. Dalam ilmu komputer dan rekayasa Software, Software adalah semua informasi diproses oleh program sistem komputer, dan data. [4] bidang akademik mempelajari Software yang ilmu komputer dan rekayasa perangkat lunak.
Sejarah Software komputer yang paling sering ditelusuri kembali ke bug Software komputer pertama pada tahun 1946 [rujukan?]. Sebagai program semakin banyak memasuki bidang firmware, dan perangkat keras itu sendiri menjadi lebih kecil, lebih murah dan lebih cepat seperti yang diperkirakan oleh hukum Moore, elemen komputasi pertama dianggap Software, bergabung dengan barisan hardware. Sebagian besar perangkat keras perusahaan ini memiliki programer Software lebih lanjut tentang gaji dari desainer hardware [rujukan?], karena Software memiliki banyak tugas otomatis insinyur papan sirkuit tercetak. Sama seperti industri Otomatis, industri Software telah berkembang dari beberapa visioner beroperasi dari garasi mereka dengan prototipe. Steve Jobs dan Bill Gates adalah Henry Ford dan Louis Chevrolet kali mereka [rujukan?], Yang memanfaatkan ide-ide sudah biasa dikenal sebelum mereka mulai dalam bisnis. Dalam hal pengembangan Software, saat ini umumnya setuju untuk publikasi pada tahun 1980 dari spesifikasi untuk IBM Personal Computer diterbitkan oleh karyawan IBM Philip Don Estridge. Hari ini pindah akan dianggap sebagai jenis orang-sourcing.
Sampai saat itu, Software telah dibundel dengan hardware oleh produsen peralatan Original (OEM) seperti Data General, Digital Equipment dan IBM [rujukan?]. Ketika seorang pelanggan membeli sebuah komputer mini, pada saat itu komputer terkecil di pasaran, komputer tidak datang dengan software pra-instal, tetapi harus diinstal oleh insinyur dipekerjakan oleh OEM. Perusahaan hardware komputer tidak hanya paket Software mereka, mereka juga ditempatkan tuntutan pada lokasi hardware di ruang berpendingin disebut ruang komputer. Sebagian besar perusahaan Software komputer mereka pada buku-buku untuk 0 dolar, tidak dapat mengklaim sebagai aset (ini mirip dengan pembiayaan musik populer pada masa itu). Ketika Data General memperkenalkan Data General Nova, sebuah perusahaan bernama Digidyne ingin menggunakan sistem RDOS operasinya pada clone hardware sendiri. Data General menolak untuk lisensi Software komputer mereka (yang sulit untuk dilakukan, karena itu pada buku-buku sebagai aset gratis), dan mengklaim mereka “hak bundling”. Mahkamah Agung preseden yang disebut Digidyne v. Data General pada tahun 1985. Mahkamah Agung membolehkan berdiri sirkuit keputusan 9, dan Data General akhirnya dipaksa lisensi Software Sistem Operasi karena memutuskan bahwa membatasi lisensi untuk hardware DG hanya merupakan pengaturan ikatan ilegal [5]. Segera setelah itu, IBM ‘diterbitkan’ nya DOS sumber bebas, dan Microsoft dilahirkan. Tidak dapat mempertahankan kerugian dari biaya pengacara, Data General berakhir dengan diambil alih oleh EMC Corporation. Keputusan Mahkamah Agung memungkinkan untuk Software nilai, dan juga membeli paten Software. Langkah oleh IBM adalah hampir protes pada saat itu. Beberapa di industri percaya bahwa setiap orang akan keuntungan dari itu selain IBM (melalui publisitas gratis). Microsoft dan Apple mampu sehingga uang tunai di ‘lembut’ produk. Sulit membayangkan hari ini bahwa orang pernah merasa Software komputer yang tidak berharga tanpa mesin. Ada banyak perusahaan-perusahaan sukses sekarang ini yang menjual produk-produk Software komputer saja, meskipun masih banyak masalah lisensi Software komputer umum karena kompleksitas desain dan dokumentasi yang buruk, yang menyebabkan troll paten.
Dengan spesifhkasi Software yang terbuka dan kemungkinan lisensi Software komputer, peluang baru muncul untuk Software komputer yang kemudian menjadi standar de facto, seperti DOS untuk sistem operasi, tetapi juga berbagai program pengolah kata dan spreadsheet proprietary. Dalam pola pertumbuhan yang sama, metode pengembangan kepemilikan menjadi standar metodologi pengembangan Software.

2.      SEJARAH HARDWARE

Sejarah perangkat keras komputer adalah catatan dari drive konstan untuk membuat perangkat keras komputer yang lebih cepat, murah, dan menyimpan lebih banyak data.


Sebelum pengembangan komputer-tujuan umum, kebanyakan perhitungan dilakukan oleh manusia. Alat untuk membantu manusia menghitung kemudian disebut mesin hitung, dengan nama milik, atau bahkan seperti sekarang, kalkulator. Itu adalah orang-orang manusia yang menggunakan mesin-mesin yang kemudian disebut komputer, ada gambar kamar besar diisi dengan meja-meja di mana komputer (perempuan sering muda) digunakan mesin mereka untuk bersama-sama melakukan perhitungan, seperti misalnya, aerodinamis yang diperlukan dalam desain pesawat .

Kalkulator terus berkembang, tetapi komputer tambahkan elemen kritis respon bersyarat dan memori yang lebih besar, yang memungkinkan otomatisasi dari kedua perhitungan numerik dan secara umum, otomatisasi tugas manipulasi simbol-banyak. Teknologi komputer telah mengalami perubahan besar setiap dekade sejak 1940-an.

hardware Komputer telah menjadi platform untuk kegunaan lain dari sekedar perhitungan, seperti otomatisasi proses, komunikasi elektronik, peralatan kontrol, hiburan, pendidikan, dll Setiap bidang pada gilirannya telah memberlakukan persyaratan sendiri pada perangkat keras, yang telah berkembang dalam merespon persyaratan.

Selain dari angka ditulis, bantuan yang pertama perhitungan adalah murni perangkat mekanik yang diperlukan operator untuk mengatur nilai awal dari suatu operasi aritmatika dasar, kemudian memanipulasi perangkat melalui manipulasi manual untuk mendapatkan hasilnya. Sebuah canggih (dan relatif baru) contoh adalah aturan slide di mana nomor tersebut diwakili sebagai panjang pada skala logaritma dan perhitungan dilakukan dengan menetapkan kursor dan menyelaraskan skala geser, sehingga mereka menambahkan panjang. Bilangan dapat direpresentasikan dalam bentuk "terus-menerus analog", misalnya tegangan atau beberapa properti fisik lainnya ditetapkan harus sebanding dengan nomor tersebut. komputer analog, seperti yang dirancang dan dibangun oleh Vannevar Bush sebelum Perang Dunia II adalah dari jenis ini. Atau, nomor dapat diwakili dalam bentuk angka, otomatis dimanipulasi oleh mekanisme mekanik. Meskipun pendekatan ini terakhir diperlukan mekanisme yang lebih kompleks dalam banyak kasus, itu dibuat untuk presisi hasil yang lebih besar.

Kedua teknik mekanis analog dan digital terus dikembangkan, banyak memproduksi mesin komputasi praktis. Listrik metode cepat meningkatkan kecepatan dan ketepatan mesin hitung, pada awalnya dengan memberikan kekuatan motif untuk perangkat penghitung mekanis, dan kemudian langsung sebagai media untuk representasi dari angka. Bilangan dapat diwakili oleh tegangan atau arus dan dimanipulasi oleh penguat elektronik linier. Atau, nomor dapat diwakili sebagai angka biner atau desimal diskrit, dan switch elektrik-dikontrol dan rangkaian kombinatorial bisa melakukan operasi matematika.

Penemuan penguat elektronik membuat mesin menghitung lebih cepat dari pendahulu mereka mekanis atau elektromekanis. tabung vakum (katup termionik) amplifier memberikan cara untuk transistor solid state, dan kemudian cepat ke sirkuit terpadu yang terus meningkatkan, menempatkan jutaan saklar listrik (biasanya transistor) pada sepotong tunggal rumit diproduksi semi-konduktor ukuran kuku. Dengan mengalahkan tirani nomor, sirkuit terpadu melalui kecepatan tinggi dan komputer digital murah komoditi yang luas.

Artikel ini mengulas perkembangan besar dalam sejarah perangkat keras komputer, dan upaya untuk menempatkan mereka dalam konteks. Untuk kronologi peristiwa rinci, lihat artikel waktu komputasi. Sejarah Artikel memperlakukan metode komputasi dimaksudkan untuk pena dan kertas, dengan atau tanpa bantuan tabel. Karena semua komputer mengandalkan penyimpanan digital, dan cenderung terbatas oleh ukuran dan kecepatan memori, sejarah penyimpanan data komputer terkait dengan pengembangan komputer.

The tenun Jacquard merupakan salah satu perangkat Programmable pertama.

Sulit untuk mengidentifikasi satu perangkat sebagai komputer pertama, sebagian karena istilah "komputer" telah tunduk pada interpretasi yang berbeda-beda dari waktu ke waktu. Awalnya, istilah "komputer" disebut orang yang melakukan perhitungan numerik (komputer manusia), sering dengan bantuan alat penghitung mekanis.

Sejarah komputer modern dimulai dengan dua teknologi yang terpisah - bahwa perhitungan otomatis dan bahwa dari programabilitas.

Contoh perhitungan awal perangkat mekanis termasuk sempoa, aturan slide dan arguably astrolabe dan mekanisme Antikythera (yang berasal dari sekitar 150-100 SM). Akhir Abad Pertengahan melihat kembali invigoration matematika Eropa dan rekayasa, dan 1.623 perangkat Wilhelm Schickard adalah yang pertama dari sejumlah kalkulator mekanik dibangun oleh para insinyur Eropa. Namun, tidak satupun yang cocok dengan definisi perangkat modern komputer karena mereka tidak bisa diprogram.

Hero dari Alexandria (c. 10-70 AD) membangun sebuah teater mekanik yang dilakukan sebuah drama yang berlangsung 10 menit dan dioperasikan oleh sebuah sistem yang kompleks dari tali dan drum yang mungkin dianggap sebagai sarana untuk menentukan bagian mana dari mekanisme yang dilakukan tindakan - dan ketika [3]. ini adalah inti dari programabilitas. Pada 1801, Joseph Marie Jacquard membuat perbaikan untuk tekstil alat tenun yang menggunakan serangkaian kartu kertas menekan sebagai template untuk memungkinkan-nya tenun menenun pola rumit secara otomatis. Dihasilkan alat tenun Jacquard merupakan langkah penting dalal pengembangan komputer karena penggunaan kartu menekan untuk mendefinisikan pola tenunan dapat dilihat sebagai bentuk, awal meskipun terbatas, dari programabilitas.

Itu adalah perpaduan dari perhitungan otomatis dengan programabilitas yang memproduksi komputer pertama dikenali. Pada 1837, Charles Babbage adalah orang pertama yang konsep dan desain mekanik komputer diprogram sepenuhnya bahwa ia disebut "Analytical Engine" [4] Karena keuangan terbatas,. Dan ketidakmampuan untuk menolak mengotak-atik desain, Babbage tidak pernah benar-benar dibangun nya Analitik Engine.

otomatis data skala besar pengolahan kartu menekan dilakukan untuk Sensus AS pada tahun 1890 oleh mesin tabulasi dirancang oleh Herman Hollerith dan diproduksi oleh Computing Tabulating Recording Corporation, yang kemudian menjadi IBM. Pada akhir abad ke-19 sejumlah teknologi yang nantinya akan terbukti berguna dalam realisasi praktis komputer mulai muncul: kartu menekan, aljabar Boolean, tabung vakum (katup termionik) dan teleprinter tersebut.

Selama paruh pertama abad ke-20, banyak kebutuhan komputasi ilmiah bertemu dengan semakin canggih komputer analog, yang menggunakan model mekanis atau listrik langsung masalah sebagai dasar untuk perhitungan. Namun, ini tidak diprogram dan umumnya tidak memiliki fleksibilitas dan akurasi komputer digital modern.

II.  PERKEMBANGAN SOFTWAREDAN HARDWARE

1.      PERKEMBANGAN SOFTWARE

Perkembangan Software Komputer dibagi dalam beberapa era yaitu Era Pioneer, Stabil, Mikro, dan Modern. Berikut adalah Sejarah Perkembangan Software Komputer :

1. Era Pioneer.

Pada Era Pioneer ini bentuk software komputer pada awalnya adalah sambungan-sambungan kabel ke antar bagian dalam komputer, Cara dalam mengakses komputer adalah menggunakan punched card yaitu kartu yang di lubangi. Penggunaan komputer saat itu masih dilakukan secara langsung, sebuah program digunakan untuk sebuah mesin tertentu dan untuk tujuan tertentu. Di era ini software komputer merupakan satu kesatuan dengan sebuah hardware komputer.

2. Era Stabil.

Pada Era Stabil ini baris-baris perintah software komputer yang dijalankan oleh komputer bukan lagi satu-ratu, tapi sudah banyak proses yang di lakukan secara bersamaan (multi tasking). Software Komputer pada era ini juga mampu menyelesaikan banyak pengguna (multi user) dan secara cepat/langsung (real time). Di era ini jugalah mulai di kenal sistem basis data, yang memisahkan antara program dan data .

3. Era Mikro.

Pada Era Mikro ini software komputer dapat dibedakan menjadi beberapa bagian yaitu Software Sistem (Windows, Linux, Machintos, dll), Software Aplikasi (Ms.Office, OpenOffice, dll) dan Languange Software/Bahasa Pemograman (Assembler, Visual Basic, Delphi, dll)

4. Era Modern.

 Pada Era Modern ini software komputer tidak hanya untuk sebuah komputer tetapi sebuah handphone pun telah di lengkapi dengan sebuah software sistem seperti Android, Symbian, dll. Tingkat kecerdasan yang ditunjukkan oleh software komputer pun semakin meningkat, selain permasalahan teknis, software komputer sekarang juga mulai bisa mengenal suara dan gambar.


2.      PERKEMBANGAN HARDWARE


A. Perkembangan Hardware
Kemajuan teknologi yang dibuat manusia telah mengubah bentuk dan fungsi komputer tersebut dalam beberapa generasi, yaitu :

1. Generasi Pertama (1946-1959)
Komputer generasi pertama dibuat masih sangat sederhana dan belum kompleks penggunaannya, sehingga komputer generasi pertama belum dapat memproses masalah-masalah yang besar. Komputer dalam prosesnya serta pembuatnya masih menggunakan komponen yang besar-besar.

Adapun ciri-ciri komputer generasi pertama, antara lain :
a. Ukuran fisiknya besar.
b. Kecepatan prose lambat.
c. Cepat panas.
d. Membutuhkan listrik yang besar.
e. Menggunakan tabung hampa udara (Vaccum tube).
f. Memorinya menggunakan Magnetic Core Storage.
g. Masih menggunakan bahasa mesin (Machine Language).
h. Menggunakan konsep Stored Program.

Contoh komputer generasi pertama :
- MARK I, MARK II, IBM 702, IBM 704, IBM 709 (dibuat oleh IBM/International Business Machine).
- UNIVAC II (dibuat oleh Sperry Rand).
- ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Calculator), dibuat oleh DR. John W. Mauchly pada tahun 1942. Komputer ini berukuran besar dan berat fisiknya mencapai 30 ton.
- SEC (Simple Electronic Computer), dibuat oleh Electronic Computation Laboratory of Birkbeck College pada tahun 1951.
- Datamatic 1000 (dibuat oleh Honeywell).
- NCR 102A, NCR 102D (dibuat oleh National Cash Register).

2. Generasi Kedua (1959-1965)
Pembuatan komputer generasi kedua ini merupakan pengembangan dari komputer generasi pertama yang dibuat untuk menyempurnakan bentuk dari komponen dan penggunaan listrik yang lebih hemat.



Komputer generasi kedua mempunyai ciri-ciri sebagai berikut :
a. Komponen telah menggunakan transistor.
b. Ukuran fisiknya lebih kecil.
c. Kecepatan prosesnya lebih cepat.
d. Tidak cepat panas.
e. Membutuhkan listrik lebih sedikit.
f. Memori yang digunakan lebih besar.
g. Telah menggunakan bahasa tingkat tinggi (high level language).
h. Sudah dapat digunakan untuk real time (informasi yang dibutuhkan dapat dihasilkan dengan sekejap) dan time sharing (komputer digunakan bersama-sama dan komputer dapat membagi waktu untuk tiap-tiap pemakai).

Contoh komputer generasi kedua :
- IBM 7070, IBM 7080, IBM 1400, IBM 1600 (dibuat oleh IBM/International Business Machine).
- Honeywell 400, Honeywell 800 (dibuat oleh Honeywell).
- Burroughs 200 (dibuat oleh Burroughs).
- GE 635, GE 645, GE 200 (dibuat oleh General Electric).
- UNIVAC III, UNIVAC SS80, UNIVAC SS90, UNIVAC 1107 (dibuat oleh Sperry Rand).
- NCR 300 (dibuat oleh National Cash Register).

3. Generasi Ketiga (1965-1970)
Komputer generasi ketiga dibuat dengan menggabungkan beberapa komponen dalam satu tempat dan disempurnakan tampilan dari komputer tersebut. Selain itu, komputer generasi ketiga telah dibuat penyimpanan memorinya lebih besar dan diletakkan di luar (eksternal) penggunaan listriknya lebih hemat dibandingkan komputer generasi kedua dan ukuran fisiknya dibuat menjadi lebih kecil, agar dapat menghemat penggunaan ruang.


Komputer generasi ketiga mempunyai ciri-ciri sebagai berikut :
a. Komponen telah menggunakan IC (Integrated Circuit) atau yang disebut "chip" dalam bentuk Hybrid Integrated Circuits atau Solid Logic Technology (SLT), yaitu transistor dan dioda diletakkan secara terpisah dalam satu tempat.
b. Kecepatan prosesnya lebih cepat.
c. Membutuhkan listrik lebih hemat.
d. Memorinya yang digunakan lebih besar, dapat menyimpan sampai ratusan ribu karakter.
e. Telah menggunakan penyimpanan luar yang bersifat random access, yaitu magnetik disk yang berkapasitas besar.
f. Dapat digunakan untuk multi processing dan multi programming.
g. Telah dibuatnya alat input-output dengan menggunakan visual display terminal yang dapat menampilkan grafik, dapat menerima dan mengeluarkan suara, dan telah digunakannya alat pembaca tinta magnetik MICR (Magnetic Ink Character Reader).

Contoh komputer generasi ketiga :
- GE 600, GE 235 (dibuat oleh General Electric).
- Burroughs 5700, Burroughs 6700, Burroughs 7700 (dibuat oleh Burroughs).
- UNIVAC 1108, UNIVAC 9000 (dibuat oleh Sperry Rand).

4. Generasi Keempat (1970-1995)
Komputer generasi keempat merupakan pengembangan dari komputer generasi ketiga. Komputer ini dibuat dengan menggabungkan beberapa IC yang dipadatkan, yang dalam komputer generasi ketiga belum dapat digabungkan.


Komputer generasi keempat mempunyai ciri-ciri sebagai berikut :
a. Telah menggunakan LSI (Large Scale Integration), yaitu penggabungan beribu-ribu IC yang dipadatkan dalam 1 buah chip.
b. LSI dikembangkan menjadi VLSI (Very Large Scale Integration) yang dapat memuat 150.000 transistor yang dipadatkan.
c. Chip yang digunakan telah berbentuk segi empat yang membuat rangkaian-rangkaian terpadu.

Contoh komputer generasi keempat :
- IBM 370 (dibuat oleh IBM/International Business Machine).
- APPLE II (dibuat oleh Apple).

Untuk komputer generasi yang akan datang, banyak menggunakan sensor-sensor untuk mempermudah dan mempercepat pekerjaan kita, dan komputer yang akan datang dibuat untuk mempermudah interaksi antara manusia dengan komputer secara langsung yang seakan-akan manusia tersebut berada dalam komputer. Ini dapat terwujud dengan adanya materi kecerdasan buatan (Artificial Intelligent), yaitu suatu peralatan yang dibuat untuk dapat bekerja seperti manusia, sehingga manusia bukan lagi sebagai obyek diluar komputer, melainkan manusia akan dilibatkan langsung sebagai objek di dalam komputer. Hal ini dapat anda lihat dengan dibuatnya sebuah alat untuk simulasi komputer, dimana manusia dengan menggunakan helm khusus agar tampak seperti di dalam jomputer. Selain itu, kini telah dibuat robot-robot pengganti tenaga manusia. Pada robot tersebut dibuatkan sensor-sensor pendeteksi rangsangan dari luar dan akan langsung meresponnya seperti layaknya manusia.


DAFTAR PUSTAKA






  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS